Völkerkunde und Bestiarium - VeraltetLetzte Änderung: 14.01.14
! Die Ethnologie wird gerade in einem eigenen Forenbereich gänzlich erneuert. Hier sind die Sprachen, die Völker und die mythischen Bestien aufgeführt. In der folgenden Darstellung sind die verschiedenen Wesen nach ihrer Herkunft sortiert. So entstammt jedes Wesen den Urgewalten, den Urgeistern oder beiden Gruppierungen, darüber hinaus aber auch den Allwesen, den Urriesen, den Urdämonen, der Fauna oder den Naturgeistern. .: Diskussionsbereich für Ideen und Überarbeitungen: Ideenthread für die Völkerkunde und das Bestiarium :.
Die Handelssprache der Menschen an den Grimwassern. Von den Grimbergen über die Greifenlandbucht bis hoch in die Wintergebirge und nach Süden hin in die verfluchten Lande hat sich die Sprache der Händler Grimlands durchgesetzt. So einige Regionen haben sie mit der ihren vermischt und so ziemlich schwer verständliche Dialekte hervorgebracht, während andere zusätzlich auch weiterhin auch ihre Stammessprache behielten. Dialekte: - Hochgrim (Dialekt der Fürstenlande in den Wintergebirgen) Einige Völker und Regionen behielten ihre Sprachen, die jedoch keine Verbreitung fanden. Sprachen: - Engelszunge (Hochsprache der Engel und der Wandlergötter des Lichtordens mit geometrischen Schriftzeichen) Oger sind menschenfressende Unholde von Riesenhafter Gestalt. Sie gelten als hässlich und missgestaltet. Physiologie: Oger sind etwa zweieinhalb Meter hohe Wesen mit menschenähnlicher Erscheinung und einer diesen ähnliche Hautfärbung. Missgestaltet ragt ihr Kopf zwischen den breiten Schultern ein Stück nach vorne und erscheint mit ihrem Oberkörper und den Armen im Vergleich zum restlichen Körper übermäßig groß. Von gewaltiger Stärke sind sie einem Menschen und oft sogar einem Troll im Kampf überlegen. Oger kleiden sich in wenigen Pelzen, denn ihr robuster Körperbau verträgt Winter und Schnee. Die Oger der Winterberge können zudem mit ihrem eisigen Odem Menschen töten, weshalb ihnen eine Verbindung zu den Thursen nachgesagt wird, während ihre Verwandten in den Berglanden und Küstengebieten zu den Jötunn gezählt werden. Oger haben eine Lebenserwartung von etwa 60 Jahren. Gesellschaft: Oger gelten als aggressiv, gewalttätig und dumm. Sie halten sich verdeckt und hausen in Felshöhlen und den unterirdischen Höhlensystemen der Unterwelt. Oft sollen sie über Menschen herfallen und diese zum Fressen verschleppen und man sagt ihnen nach oder erzählt zumindest der eigenen Brut, dass sie das Fleisch von Kindern bevorzugen. Meist gelten sie als Einzelgänger, sollen aber auch schon in kleinen Gruppen Überfälle verübt haben. Ausbreitung und besondere Orte: Oger leben in den Höhlen nahe den Gipfeln der Gebirge dieser Welt. IX. Grim und Ulf (Wolfsmenschen) Ulf sind theriokephale Tiermenschen. Sie waren einst Menschen, die in Missgunst der Seelengeißel fielen und vom Wolfsfluch getroffen wurden, oder sind die Nachfahren solcher. Im Laufe der Zeit schreitet ihre Verwandlung zum Grim fort. Physiologie: Ulf sind theriokephale Tiermenschen mit den Beinen, den Krallen, dem Schweif und dem Haupt eines Wolfes. Sie haben, verglichen zum Menschen, verbesserte Geruchs- und Gehörsinne und können sich auch in der Nacht besser zurechtfinden. Mit ihren Fangzähnen und ihrem Metabolismus können sie rohes Fleisch verzehren, auf ihren Pfoten schneller laufen, weiter springen und sind gemeinhin robuster sowie kräftiger als ihr ursprüngliches Selbst. Zuletzt ist auch ihre Lebensspanne auf etwa 240 Jahre erhöht, während der sie sich jedoch langsam zum Grim wandeln. Ulf haben mit zunehmender Verwandlung immer mehr Probleme damit ihre Triebe zu zügeln. Ein Grim ist ein Wolfsmensch, ein gewaltiges Wesen auf kräftigen Hinterläufen, denen selbst Reiter kaum zu entkommen vermögen. Ihr Pelz bedeckt den gesamten Körper und an ihrem Oberkörper hängen an mächtigen Armen lange Krallen, die Mensch und Pferd das Herz aus der Brust zu reißen vermögen. In ihren Mäulern sitzen Reißzähne, die im Kampf sämtliche Glieder vom Körper reißen und ihre Schnauze vernimmt den Gestank eines jeden lebenden Wesens, während ihre Augen Lebende wie auch Totengeister in der Nacht sehen können und ihre spitzen Ohren selbst das Flüstern der alten Bäume vernehmen. Ein Grim misst an die drei Meter und wird etwa 300 Jahre alt. Doch geht mit dieser Verwandlung ein Sprachverlust einher, sodenn man nicht Ur erlernt hat, welches auch mit der Grimphysiologie noch zur Verständigung reicht. Einige von ihnen brachten Nachfahren hervor, die ebenso den Wolfsfluch in ihrem Blute tragen. Von diesen sind einige wenige auf der Suche nach der Seelengeißel und hoffen von der Bürde ihrer Eltern befreit zu werden, vergeblich bisher. Gesellschaft: Ulf und Grim sind von den meisten Menschenvölkern geächtet und fliehen vor diesen und fürchten den Tod, nach welchem sie von der weißen Jägerin und den Jagdgottheiten gejagt und zu den Dämonen in die Schattenwelt verdammt werden. So haben sie sich, da die Menschen sie nicht dulden, in die Wälder und Berge zurückgezogen und sammeln sich mit ihresgleichen und den gemeinen Wölfen in den Wäldern und leben von der Jagd. Die meisten Gruppen versuchen isoliert unentdeckt zu bleiben, während sich andere im Krieg mit Menschen oder anderen Stämmen befinden. Vereinzelt gibt es auch noch Grim, die unkontrolliert wüten. Im Gegensatz zu den Ulf, die noch um die Beherrschung ihrer Triebe kämpfen, können die meisten Grim diesen nur noch folgen und einzig ihre Artverwandten in Frieden lassen, wenn es nicht den Streit um die Rudelführung auszufechten gilt. Der Wolfsfluch wird auf das Vergehen eines Menschen zurückgeführt. Grim war einst ein hoher König in den Nordlanden, doch in seinem Reich vergaß man um die Gebote der alten Götter, erhob sich über die Tierwelt und die Natur und begann mit der Zucht und dem Ackerbau. So strafte die Seelengeißel sein Volk und ein jeder, der das göttliche Blut der Jägerin in sich trug, erfuhr den Wolfsfluch und der einstige König selbst wurde zum Grimvater, einer gewaltigen Bestie. Das große Reich fiel hernieder, die übrigen Menschen vertrieben die Ulf und Grim aus ihren Siedlungen und ein großer Krieg und Brudermord entbrannten, als sie alle übereinander herfielen. Aus dieser Zeit noch sind viele Landstriche nach den dort wütenden Grimrudeln benannt. Der Grimvater jedoch, den dieser Fluch als ersten traf, erwacht jedes mal zu Vollmond erneut auf unserer Welt, um jedes mal erneut von der weißen Jägerin gehetzt und getötet zu werden, worauf er erneut zu den Schatten einfährt. So fürchtet er stets die weiße Göttin, die ihn bald schon seiner Freiheit berauben und in die grausame Finsternis verdammen wird, aus welcher er kein Entrinnen kennt. Ausbreitung und besondere Orte: Einst von den Nebellandküsten im Westen bis tief in die Winterberge im Osten und die Wallande im Süden verbreitet gaben die Ulf und ihre Brüder den Grimbergen, -landen und -wäldern ihren Namen. Dort überall in den Wäldern und Bergen verstecken sich die meisten ihrer Gruppen noch heute IV. Alben und albisch sprechende Völker: Die Albenvölker gelten gemeinhin als edel und friedliebend. Dereinst entsprangen sie den alten Göttern und sollten über die alte Welt und alles Leben darin wachen. Nach einem großen Krieg gibt es nunmehr nicht mehr viele von ihnen und mit ihren Reichen sind auch viele ihrer alten gesellschaftlichen Strukturen sind zerfallen. So sind sie vielerorts auch in den Nordlanden nur noch ein seltener Anblick und gelten den Nordländern als magische und manchmal auch halbgöttliche Wesen. I. Winteralben der ersten Königin Winteralben sind die Kinder und das Volk der weißen Jägerin. Während die Eisgeborenen, die direkten Nachkommen der Göttin, mit Unsterblichkeit gesegnet wurden, hat sich die Lebensspanne derer Nachkommen bei etwa 300 Jahren eingependelt. Kinder des Eismondes Es began mit den Eisgeborenen, den ersten ihrer Art, die mit ihrer Göttin als Jägervolk im ewigen Schnee auf gewaltigen Wolfsartigen Schneebestien nach Beute suchten und mit ihr dem Immerwinter huldigten. Nachdem die weiße Jägerin sie als erste Königin alles gelehrt hatte, was es zu wissen galt, verließ sie die Stämme, damit die nächste Königin den Eisspeer ergreifen und an ihre Stelle treten konnte. Und somit endete schließlich das Zeitalter des Erwachens. Inzwischen haben die Eisgeborenen keine Königin mehr, leben aber noch immer in Jägerstämmen hoch im Norden der Mondberge, nahe dem Abgrund in die lichtlosen Eiswüsten, und bewahren dort jenen Eisspeer, den einst die Königinnen trugen. Manchmal noch ziehen aus ihren Reihen Eishexen aus, um das Reich der Eisköniginnen für sich zu beanspruchen. Rabenflüstern Auf seinen Wanderungen durch die von den Urgewalten neu geformte Welt traf schließlich der Traumweber auf die Stämme der Wolfsreiter. So hörten die Alben das Flüstern der Raben, ergründeten die Magie des Traumwebers, fertigten Bögen aus dem magischen Holz seiner Schwarzeiben und fingen an auch ihm zu huldigen. In Rabenkleider gehüllte Schamanen trugen schließlich seine flüsternde Stimme durch die Lande. Runenseher Im dritten Lied schenkt der Traumweber den Alben die Runenschrift und -magie. Dies ist das letzte Lied der Eisgeborenen, denn obgleich sie die Runenmagie noch annahmen, traf das nicht auf die Schrift zu. Während sie als Stämme nahe dem finsteren Abgrund zurückblieben, blühte das Volk der Winteralben auf und gründete vor allem im Nordosten der Mondberge seine ersten Städte und errichtete in den Bergen mächtige Kathedralen. Der Runenstab galt nun als neue Königsinsignie, sodass die Eisgeborenen fortan ohne Könige zurückblieben. Aus jener Zeit sind vor allem noch die edlen Roben und Umhänge der Altvordern bekannt. Drachenbund Im vierten Lied schmieden die Alben ein Bündnis mit den Drachen. In schweren Rüstungen, mit gewaltigen Lanzen und Zweihändern aus einem Guß fliegen die glorreichen Drachenritter über die Lande und der Drachenstab wird zur Insignie der folgdenden Könige. Frevel der Ostlandkriege ~ Die verbotenen Geschichten. Nicht für außenstehende Nicht-Alben bestimmt. Im fünften Lied führen die Alben unter Regentschaft der Aschekönigin einen großen Krieg gegen die Vallande. Die Magier ergründen dabei eine neue Macht, die Nekromantie, und setzen sie gegen ihre Feinde ein. Auch die Schmiedekunst hatte sich für den Krieg weiterentwickelt, sodass aus jener Zeit noch die leichten Rüstungen und Zwillingsklingen aus schwarzem Albenstahl übrig sind. Niedergang und Verbannung ~ Die verbotenen Geschichten. Nicht für außenstehende Nicht-Alben bestimmt. Im sechsten Lied kehrt die erste Königin, die große Mondgöttin, zurück und bestraft die Winteralben für den Eingriff in ihr Reich, die Geisterwelt. Ein großes Leid kommt über die Alben, als die meisten von ihnen ihr göttliches Wesen verlieren und als gefallene Dämonen in die Finsternis der Schattenwelt verbannt werden. Verboten sind die schwarzen Bücher der Nekromantie aus dieser Zeit. Die Übriggebliebenen Das siebte Klagelied handelt von den von ihrer Göttin verlassenen Alben, die dem Untergang geweiht sind. Die gewaltigen Städte ihrer Blütezeit sind bereits zu Ruinen verfallen und viele von ihnen versuchen verzweifelt die Gunst der Mondgöttin zurückzugewinnen, bevor ihr verlorenes und gottloses Volk endgültig von den Landen verschwindet, doch die Göttin antwortet nicht mehr. Andere hingegen haben sich schon neuen Dämonen zugewandt und suchen dort nach Macht. Von den Eisgeborenen, die von der Strafe unberührt blieben, als Verstoßene gemieden ziehen die Alben nun vereinzelt oder in Nomadengruppen durch die Welt. Kulte: Eisgeborene wie Alben folgen meist den Kulten des Immerwinters, der weißen Jägerin sowie dem des Traumwebers. Obwohl das Verhältnis zur Mondgöttin zerrüttet ist, können einige Winteralben noch immer die Mondhexerei erlernen und anwenden. Winteralben: - Eisgeborene (Mit den Thursen verwandte unsterbliche Halbgötter in nomadenhaften Stämmen) II. Lichtalben der Herrin der weißen Wälder Lichtalben sind die Kinder und das Volk der Allmutter und Nebelherrin. Während die Erstgeborenen ihrer Art mit der ewigen Jugend beschenkt und somit unsterblich waren, hat sich das göttliche Blut über die Generationen verdünnt und die Lebensspanne der folgenden Lichtalben schließlich bei 300 Jahren eingependelt. Die Unsterblichen stellten dereinst die Aristokratie des Volkes. Lichtalben: - Erstgeborene (Mit Waldgottheiten verwandte unsterbliche Halbgötter, die die Aristokratie der Lichtalben stellten) III. Schwarzalben (Dvergr/Zwerge) Schwarzalben sind ein Volk aus der Unterwelt, das einst die Erde gebar. Sie wurden vom Traumweber an die Oberfläche in das Licht des Phoenixauges geführt, gedachten ihm in Liedern und Geschichten und ehren ihn seit jeher als ihre Hauptgottheit. Einst herrschten Hochkönige über alle sieben Königreiche der Zwerge. Doch als ihr letzter Hochkönig sich, über die Wendung des Krieges erzürnt, der Seelengeißel in den Weg stellte, wurde er von ihr eines Auges beraubt und in den Abgrund gestürzt. Hierauf zerfiel das Hochkönigreich wieder in die sieben Reiche, die später ebenso zerfallen sollten, während einige gar gänzlich verloren gingen, sodass nie wieder ein Hochkönig gekrönt werden kann. So hat der alte Krieg ihr Volk zerrissen, viele alte Pfade sind verfallen und die meisten Zwerge haben sich verstreut und leben inzwischen einsam und zurückgezogen in den weiten Gebirgszügen des Landes. Nun herrschen nach den Königen die Thanen über die letzten Fürstenreiche und versuchen die Vallandsperre zu erhalten, um weiteren Zerfall durch die anstehende Bedrohung der Val zu verhindern, wofür sich viele der Fürstentümer in den Felsebenen bereits mit den freien Stämmen der Nordländer und Menschen des Eislandreiches verbündet haben. Die Gesellschaft der Zwerge gliedert sich in Kasten, in welchen die alten Lehren weitergetragen werden, und ferner in Zünfte. Darüber hinaus gibt es kleine Siedlungen, die meist von den Flüchtlingen der gefallenen Reiche begründet wurden. In diesen existieren keine so stengen gesellschaftlichen Strukturen. Unter den Ältesten der Zwerge finden sich die Herrscher des Volkes, welche die Geschicke der Reiche lenken. Sie sind die Hohepriester, Thanen/Fürsten und Heerführer der Schwarzalben, die sich, oft in der Tiefe an großen Steintafeln, zum Thing treffen, wo sie auch ihren Gott um Rat ersuchen und Gesandte empfangen. In Schlachtgesängen rufen sie die Macht ihres Gottes und sind, geweiht mit seiner Kraft und gewappnet mit ihrer Erfahrung und dem legendären Mut, Ansporn für die übrigen Krieger. Die Weisen sind die Priester, Heilkundigen und Gelehrten ohne die militärischen Fähigkeiten und den Rang der Führungsperson der Ältesten. Sie sind Hüter und Bewahrer des Wissens, Schreiber und Runenkundige, die die Lieder, Wissen und Geschichten der Ahnen durch die Zeiten tragen. Jeder von ihnen ist als Priester des Traumwebers mit seiner Magie vertraut und die meisten tragen auch seine Metamorphosen mit Stolz. Die Krieger sind das Berufsheer der Zwerge, das die Grenzen ihrer Siedlungen bewacht und gegen die Feinde der Zwerge auszieht. Es gibt zahlreiche Arten von Kriegern mit verschiedensten Ausrüstungen, mit welchen sie gegen verschiedenste Feinde über und unter der Erde gewappnet sind. Die Handwerker sind oft kunstbegabte Meister ihres Faches, die vor allem als Erbauer und Schmiede großartige Gebilde hervorbringen. Weiterhin sind sie im Kriegsfall Waffenträger und darin geübt ihre Heimat als Miliz zu verteidigen. Unter ihnen befinden sich die großen Erbauer, Felsenschmiede, Bergarbeiter und auch die Eisen- und Runenschmiede sowie die Skalden- und Bardenzunft, deren Mitglieder nicht selten mit dem Rabensang des Traumwebers vertraut sind. Zur Kaste der Versorger gehören vor allem die Landwirte, Pilzzüchter, Viehbauern und Bierbrauer. Sie sind wie die Handwerker im Kriegsfall Waffenträger und darin geübt ihre Heimat als Miliz zu verteidigen. Da die Zwerge einzig dem Kult des Traumwebers angehören, konnten sie sich von Hirtennomaden hin zu Viehzüchtern und Agrarbauern entwickeln. Im Kult der alten Götter ist dies eine einmalige Entwicklung, denn überall sonst würde dieser Verbund vom Sammeln der Nahrung, Hirtentum und Sesshaftigkeit als Eingriff gegen die Natur und Erhebung über diese verurteilt werden. Doch gelang es den Weisen der Zwerge Riten und Gepflogenheiten zu etablieren, durch die sie mit ihrer Lebensart die bei ihnen lebenden Tiere und Pflanzen mit hohem Respekt behandeln und nicht von der Gunst der alten Götter abfallen. Kulturell wird diese Entwicklung in den Nordlanden toleriert, jedoch nicht übernommen, zumal es zum Gelingen auch den strengen Blick der Weisen erfordert. Eber und Steinböcke sind den Zwergen oft Wappentier und werden beizeiten und vor allem für Reisen auch vor Wägen gespannt. Das Verhältnis zum Nutztier ist hierbei aber oft ein freundschaftliches. Kulte: Meist in tiefer Verbundenheit sind die Zwerge dem Kult des Allvaters, des großen Traumwebers, verschworen. Historisch hat er sie aus der Unterwelt an die Oberfläche geführt, sie mit der Sprache und den Runen beschenkt, und das verlorene Auge des letzten Hochkönigs als Nordstern über die ihm zu Ehren errichtete Burg Nordlicht ans Firmament gewoben. Wohl bekannt sind ihnen auch die anderen Kulte, wobei sie manchmal die Allmutter ehren und auch die wolfsgestaltigen Jagdgottheiten akzeptieren, aber deren Herrin, die Seelengeißel, für den Untergang ihres Hochkönigreiches verantwortlich machen. Es heißt, die Helden aller Zwerge machen sich zuletzt auf die große Reise nach Nordlicht, und sollten sie allen Gefahren trotzen, die Jötunen, Eistrolle und Thursen auf ihrem Weg erschlagen und die Festung vor ihrem Ableben erreichen, so wird ihr Name in alle Ewigkeit besungen. Und auch die Geister der Zwerge lassen sich nach ihrem Ableben vom Nordstern leiten, um zu ihren Ahnen ins Sagenreich Nordlicht einzuziehen. Nordlichtsaga: Die letzte Reise ~ Dain Ausbreitung und besondere Orte: Von den einst sieben Reichen blieben nur noch einige Fürstentümer zurück, die wiederum von den Thanen regiert werden. Die Zwerge hinterließen weiterhin zahlreiche Städte und Monumente, gewaltige Statuen und Tore, Minenschächte und unterirdische Hallen, von denen viele nunmehr verlassen sind. Heilig ist ihnen weiterhin die Burg Nordlicht. Einst wurde sie von den Zwergen an jener Stelle erbaut, an die Füße des Traumwebers den Erdboden verließen und er sich in die Lüfte erhob, um den Himmel zu bezwingen. Später, als die Seelengeißel den letzten Hochkönig der Zwerge niederwarf, wob der Traumweber dessen verlorenes Auge über dieser Burg als hell erstrahlenden Nordstern in den Himmel. Nachdem viele Reiche der Zwerge überrannt und vernichtet wurden, während die übrigen Flüchtlingsströme aufnahmen, haben die Thanenreiche die Vallandsperre errichtet. Sie führt von der Ostgrenze des einstigen Mondbergreiches hinunter zum letzten Fürstentum der heiligen Felder und von dort weiter zur großen Valwehr des Nordlandbergreiches. Und auch in der Unterwelt wurden die Zugänge zum Osten hin hinter mächtigen Toren versiegelt. Viele tapfere Zwerge, Menschen ansässiger Stämme und auch Krieger aus dem Eislandreich sammeln sich dort, um dem Sturm der Toten Einhalt zu gebieten und ihren Einbruch in die Nordlande zu verhindern. Zwerge der sieben Reiche: - Mondbergreich, östlich des großen Flusses (Fürstentümer einiger Thanen von den Val bedroht) - Nordlicht (isoliertes Sagenreich unter dem Nordstern) - Altzwergenheim, östlich des Mondbergreiches (von den Val vernichtet) - ... (gern selber erdünken) - Felsebenen, südlich des Vallandstroms und nördlich der Nordlandberge (von den Val vernichtet) - ... (gern selber erdünken) - Ostheim, östlich des großen Vallandstroms (Das letzte Reich, von den Val zuerst vernichtet und beinahe vergessen) 14.01.14 - Einfügen und später auch Entfernen des neuen Abstammungsbildnisses. Hierauf soll.. u.a. die Sprachenauswahl neu ausgerichtet werden.. das passt aber besser in die Mystik. |