- Nicht Fertiggestellt -
Svartalfar / Zwerge
Bekannte Völker sind ein eher seltener Anblick, etwa da es nicht viele von ihnen gibt, sie nur in wenigen Regionen vorkommen oder zurückgezogen leben, doch hat man gewiss schon manche Geschichte über sie gehört. Verlorene Königreiche waren im letzten Zeitalter unter ihren Hochkönigen und Hochköniginnen geeint und können sich auf sagenhafte Herrscher berufen. Die Regenten dieser einst dreizehn Reiche herrschten vor ihrem Krieg über die damals bekannte Welt. Fürstenvölker sind in diesem Zeitalter unter ihren Fürsten geeint und unterliegen deren Rechtsprechung. Die Fürsten erhalten von ihren Untertanen Abgaben, durch welche ihre Truppen unterhalten werden, die für den Schutz des Fürstentums zuständig sind. Stammesvölker berufen sich sippenübergreifend auf gemeinsame Ahnen. Gemeinsam tragen sie Feste aus, unterhalten Kultstätten und streiten zusammen, haben jedoch ein strengeres Eherecht, nach welchem Vermählungen außerhalb des Stammes verpönt sind. Erl ist die Sprache der Alben, Naturgeister und alten Götter, sowie Hexenzunge der astralen Hexerei. Die sterblich Kinder der Naturgeister und alten Götter, dereinst erkoren über die Schöpfung auf Erden zu wachen, sehnten sich nach Rückkehr zu ihren Eltern. Das zweite aller Völker ist getrieben vom Glauben an das Schicksal und seiner Rolle in dessen Erfüllung. Zwerge, die Steinschmiede, sind die kleinwüchsige Nachkommenschaft der ersten Alben mit Urmenschen, die dereinst für eine kurze Zeitspanne gemeinsamen Nachwuchs zeugen konnten. Dass dies nach wenigen Generationen nicht länger möglich war, wurde als göttliches Omen gedeutet und führte zur historischen Vertreibung der Schwarzalben in die Unterwelt. Noch immer in den Bergen und der Unterwelt beheimatet gelten sie als meisterliche Steinhauer.
Albenvölker sind die sterblichen Nachkommen alter Naturgeister. Sie kennen ob ihres genetischen Gedächtnisses keine Kindheit und glauben an das Schicksal sowie ihre Rolle in seiner Erfüllung. Zu ihren Überzeugungen berufen richten sie ihr Leben auf die wirksame Umsetzung ihrer Ziele aus. Da sie aus ihren Völkern keine Kindheit kennen, wissen sie oft auch nicht mit den Kindern fremder Völker umzugehen und gehen davon aus, dass diese ebenso selbstständig um ihre Ziele wissen und dementsprechend zu handeln vermögen.Physiologie
Anatomie
Kleinwüchsig doch kräftig wachsen Zwerge auf etwa 1,4 Meter heran. Folge des robusten Körperbaus sind oft flache Nasen und eine ausgeprägte Stirn, als Erbe der albischen Herkunft hohe und markante Kiefer- und Wangenknochen. Über ihrer blassen Haut tragen sie zumeist mit Stolz langes Haupt- und bei den Männern Barthaar, oft braun, schwarz oder zum hohen Alter hin ergrauend bis weiß, welches geflochten oder anderweitig verziert wird. Weiterhin haben sie, wie alle Albenvölker, leicht spitz zulaufende Ohren. Im hohen Alter erblinden Zwerge und werden schließlich bis zu 90 Jahre alt.
Metabolismus
Zwerge sind Warmblüter, die ähnlich den Bären Winterschlaf halten.
Wie allen Warmblütigen sind auch diesem Volke Erkältungen und Fieber nicht fremd. Albenvölker kennen Leiden, die mit ihrem genetischen Gedächtnis in Verbindung stehen. Diese betreffen vor allem ihr Empfinden eine Person zu sein. So können sich betroffene von sich selbst entrückt fühlen und ihr Leben aus der Perspektive eines Beobachter wahrnehmen. In einigen Fällen erlaubt die Konstellation ihrer Erinnerungen auch kein einzelnes Wesen zu formen, sodass widersprüchliche Interessen sich auch in widersprüchlichem Handeln äußern. Neben dem Fall mehrere Personen in einem Körper zu vereinen, kann auch nur ein Scherbenhaufen verschiedenster Motive vorhanden sein.Vorfahren und Degeneration
Die ersten Zwerge waren klobige Nachtalben mit Horn und Ziegenfuß. Tieren gleich waren sie in dunklen Wäldern und den Höhlen der Unterwelt beheimatet, stellten dort Fisch und Kleinwild nach. Ihren Nachbarn waren sie als schelmische sowie gefährliche Erd- oder Berggeister bekannt, die das Tageslicht scheuten.
Zwergen, deren genetisches Gedächtnis gestört wird, droht eine Degeneration zu solchen Nachtalben.
Fortpflanzung
Wie bei den übrigen Alben richtet sich ihre Biologie nach dem Jahreskreis. Zum Sommer Zeugungsfähig wird Nachwuchs nach etwa 7 Monaten zum Frühjahr geboren.
-> Vergessen (Grimgar), Unbehagen durch offensichtlich fehlende Erinnerungen, die nicht zurückzuholen sind.
Kindheit: Teil des Gedankenbildes ihres Königs/Ahnen, bewerten die Begegnungen und Entscheidungen des Königs. Seit er tot ist: Kindheit schwarz.
Saga
Schwarzalben sind ein Volk aus der Unterwelt, das einst die Erde gebar. Sie wurden vom Traumweber an die Oberfläche in das Licht des Phoenixauges geführt, gedachten ihm in Liedern und Geschichten und ehren ihn seit jeher als ihre Hauptgottheit.
Einst herrschten Hochkönige über alle sieben Königreiche der Zwerge. Doch als ihr letzter Hochkönig sich, über die Wendung des Krieges erzürnt, der Seelengeißel in den Weg stellte, wurde er von ihr eines Auges beraubt und in den Abgrund gestürzt. Hierauf zerfiel das Hochkönigreich wieder in die sieben Reiche, die später ebenso zerfallen sollten, während einige gar gänzlich verloren gingen, sodass nie wieder ein Hochkönig gekrönt werden kann. So hat der alte Krieg ihr Volk zerrissen, viele alte Pfade sind verfallen und die meisten Zwerge haben sich verstreut und leben inzwischen einsam und zurückgezogen in den weiten Gebirgszügen des Landes.
Nacht
Die erste Ära nach dem Fall ihres Hochkönigreiches verbrachten die Zwerge unter Tage und litten an den genetischen Schäden, die der Tod des Steinvaters mit sich brachte. Als Fischer lebten sie von den Speisen unterirdischer Gewässer und fürchteten die übrigen Unterweltler, Arachnen, Muspilli und Jöten, die mit Pforten und Warnhorn ferngehalten wurden. Die Wächter dieser Pforten waren heroisiert auch die Wächter ihres Volkes, dessen eigene Existenz von der Zuverlässigkeit ihrer Schutzmechanismen abhing.
Zu Tage
Die letzten Königsblütigen, die Thanen, erhoben sich ihrem Volke und suchten es in den Tiefen der Erde. Die Fährleute begangen damit die unterirdischen Sippenhöfe miteinander zu vernetzen und empfingen Abgaben für die Thanenstreitmacht. Zum Ende des Winters führten die letzten Thanen ihr Volk schließlich wieder an die Oberfläche, wo sie in steinernen Siedlungen seither die Sommer verbringen. Seit den Bergsiedlungen existieren auch die Ziegenhirten unter den Zwergen.
Nun herrschen nach den Königen die Thanen über die letzten Fürstenreiche und versuchen die Vallandsperre zu erhalten, um weiteren Zerfall durch die anstehende Bedrohung der Val zu verhindern, wofür sich viele der Fürstentümer in den Felsebenen bereits mit den freien Stämmen der Nordländer und Menschen des Eislandreiches verbündet haben.
Ausbreitung und besondere Orte: Von den einst sieben Reichen blieben nur noch einige Fürstentümer zurück, die wiederum von den Thanen regiert werden. Die Zwerge hinterließen weiterhin zahlreiche Städte und Monumente, gewaltige Statuen und Tore, Minenschächte und unterirdische Hallen, von denen viele nunmehr verlassen sind.
Gesellschaft
Im Sommer leben sie außerhalb an der Oberfläche, im Winter wiederum in der Unterwelt. Thanen (Fürsten)
Gesellschaft: In steinernen Hallen und gewaltigen Städten tief in den Bergen lebt das Volk der Schwarzalben. Sie gelten gemeinhin als tugendhaft und kriegerisch, brachten aber ebenso große Handwerker hervor und vor allem ihre Bau- und Schmiedekunst gelten als legendär. Im Krieg standen sie vor allem gegen die Schrecken der Val voller Kraft und Mut aufopfernd an Seiten ihrer Brüder und Verbündeten.
Die Gesellschaft der Zwerge gliedert sich in Kasten, in welchen die alten Lehren weitergetragen werden, und ferner in Zünfte. Darüber hinaus gibt es kleine Siedlungen, die meist von den Flüchtlingen der gefallenen Reiche begründet wurden. In diesen existieren keine so stengen gesellschaftlichen Strukturen.
-> Kanalsystem für Transport in der Unterwelt. Charon/Fährmänner.
-> Hüter der Pforten.
Bilder:
Avatar-GalerieSchwarzalben (Dvergr/Zwerge)
Unter den Ältesten der Zwerge finden sich die Herrscher des Volkes, welche die Geschicke der Reiche lenken. Sie sind die Hohepriester, Thanen/Fürsten und Heerführer der Schwarzalben, die sich, oft in der Tiefe an großen Steintafeln, zum Thing treffen, wo sie auch ihren Gott um Rat ersuchen und Gesandte empfangen. In Schlachtgesängen rufen sie die Macht ihres Gottes und sind, geweiht mit seiner Kraft und gewappnet mit ihrer Erfahrung und dem legendären Mut, Ansporn für die übrigen Krieger.
Die Weisen sind die Priester, Heilkundigen und Gelehrten ohne die militärischen Fähigkeiten und den Rang der Führungsperson der Ältesten. Sie sind Hüter und Bewahrer des Wissens, Schreiber und Runenkundige, die die Lieder, Wissen und Geschichten der Ahnen durch die Zeiten tragen. Jeder von ihnen ist als Priester des Traumwebers mit seiner Magie vertraut und die meisten tragen auch seine Metamorphosen mit Stolz.
Die Krieger sind das Berufsheer der Zwerge, das die Grenzen ihrer Siedlungen bewacht und gegen die Feinde der Zwerge auszieht. Es gibt zahlreiche Arten von Kriegern mit verschiedensten Ausrüstungen, mit welchen sie gegen verschiedenste Feinde über und unter der Erde gewappnet sind.
Die Handwerker sind oft kunstbegabte Meister ihres Faches, die vor allem als Erbauer und Schmiede großartige Gebilde hervorbringen. Weiterhin sind sie im Kriegsfall Waffenträger und darin geübt ihre Heimat als Miliz zu verteidigen. Unter ihnen befinden sich die großen Erbauer, Felsenschmiede, Bergarbeiter und auch die Eisen- und Runenschmiede sowie die Skalden- und Bardenzunft, deren Mitglieder nicht selten mit dem Rabensang des Traumwebers vertraut sind.
Zur Kaste der Versorger gehören vor allem die Landwirte, Pilzzüchter, Viehbauern und Bierbrauer. Sie sind wie die Handwerker im Kriegsfall Waffenträger und darin geübt ihre Heimat als Miliz zu verteidigen. Da die Zwerge einzig dem Kult des Traumwebers angehören, konnten sie sich von Hirtennomaden hin zu Viehzüchtern und Agrarbauern entwickeln. Im Kult der alten Götter ist dies eine einmalige Entwicklung, denn überall sonst würde dieser Verbund vom Sammeln der Nahrung, Hirtentum und Sesshaftigkeit als Eingriff gegen die Natur und Erhebung über diese verurteilt werden. Doch gelang es den Weisen der Zwerge Riten und Gepflogenheiten zu etablieren, durch die sie mit ihrer Lebensart die bei ihnen lebenden Tiere und Pflanzen mit hohem Respekt behandeln und nicht von der Gunst der alten Götter abfallen. Kulturell wird diese Entwicklung in den Nordlanden toleriert, jedoch nicht übernommen, zumal es zum Gelingen auch den strengen Blick der Weisen erfordert.
Eber und Steinböcke sind den Zwergen oft Wappentier und werden beizeiten und vor allem für Reisen auch vor Wagen gespannt. Das Verhältnis zum Nutztier ist hierbei aber oft ein freundschaftliches.
Kulte: Meist in tiefer Verbundenheit sind die Zwerge dem Kult des Allvaters, des großen Traumwebers, verschworen. Historisch hat er sie aus der Unterwelt an die Oberfläche geführt, sie mit der Sprache und den Runen beschenkt, und das verlorene Auge des letzten Hochkönigs als Nordstern über die ihm zu Ehren errichtete Burg Nordlicht ans Firmament gewoben. Wohl bekannt sind ihnen auch die anderen Kulte, wobei sie manchmal die Allmutter ehren und auch die wolfsgestaltigen Jagdgottheiten akzeptieren, aber deren Herrin, die Seelengeißel, für den Untergang ihres Hochkönigreiches verantwortlich machen.
Es heißt, die Helden aller Zwerge machen sich zuletzt auf die große Reise nach Nordlicht, und sollten sie allen Gefahren trotzen, die Jötunen, Eistrolle und Thursen auf ihrem Weg erschlagen und die Festung vor ihrem Ableben erreichen, so wird ihr Name in alle Ewigkeit besungen. Und auch die Geister der Zwerge lassen sich nach ihrem Ableben vom Nordstern leiten, um zu ihren Ahnen ins Sagenreich Nordlicht einzuziehen.
Nordlichtsaga: Die letzte Reise ~ Dain
Reich an Taten, Reich an Schlachten,
Reich an Mut, Ehr, Tapferkeit.
Unbezwungen, Ungebrochen,
Unbesiegt und Ungebeugt,
Wandle ich auf alten Pfaden,
die mich in die Heimat tragen,
Hoch nach Norden zu den Ahnen,
ins erste Reich der alten Zeit.
Kampf den Thursen! Kampf den Jöten!
Trollen, Wilden, Urgewalten!
Führt der Weg zum großen Schmied,
mich in Erlösung oder Tod.
Vorbei an längst gefall'nen Städten,
nur Rufe aus vergang'nen Tagen,
die Zeit treibt weiter in den Norden,
so sehr mich auch die Toten plagen.
So trete ich in ew'ger Nacht,
vor das Vermächtnis unsrer Ahn',
das erste Reich der alten Zeit,
die Heimat aus den alten Tag'n.
Hierher, über den ältesten der Pfade,
hat mich mein Schicksal nun getragen.
Hier wird mein Körper, grau und fahl,
nach all den Jahren nun begraben.
Heilig ist ihnen weiterhin die Burg Nordlicht. Einst wurde sie von den Zwergen an jener Stelle erbaut, an die Füße des Traumwebers den Erdboden verließen und er sich in die Lüfte erhob, um den Himmel zu bezwingen. Später, als die Seelengeißel den letzten Hochkönig der Zwerge niederwarf, wob der Traumweber dessen verlorenes Auge über dieser Burg als hell erstrahlenden Nordstern in den Himmel.
Dort unter dem Stern ragt die sagenumwobene Burg wie auf einer Klippe an der Spitzes des Berges über das Massiv hinaus und eröffnet den Blick auf das Ende der Welt: Eine von Nebeln und Schatten bedeckte Eiswüste, viele tausend Meilen unter dem Gebirge. Das Leben in der eisigen Kälte von Nordlicht erscheint bereits unerträglich, wo doch die Sonne im Winter in die Finsternis verschwindet und auch im Sommer, wenn der Tag nicht weichen will, kaum Wärme spendet. Doch unten hat das eisige Tal das Antlitz der Sonne nie erblickt. Unberührt von der Welt sollen die Schwarzalben von Nordlicht die mächtigsten Rüstwaren geschaffen und die mächtigste Runenmagie ergründet haben. Und dort im Norden sollen auch die einstigen Hochkönige der Zwerge liegen.
Und obgleich jeder Kompass darauf zeigt, finden nur alle tausend Jahre Besucher den Weg durch die Berge, vorbei an Thursen, Drachen, Alp, Bestien, Val und zahlreichen anderen Gefahren. Und wenn die Geschichte dieser Winterfeste auch zur Sage wird, oder man dessen Bewohner seit Äonen tot wähnt, so finden sich immer noch Zwerge, deren Ahnen einst von dieser Reise berichtet hätten, und Skalden, die die gewaltige Festung, die prunkvollen Speisesäle und die tapferen Wächter von Nordlicht besingen.
Doch selbst wenn dieses isolierte Reich existiert und man dahin findet, so bleibt jedem Reisenden noch die Furcht nach ehrvollem Werdegang durch zerstörte Tore zwischen tote Brüder in ein gefallenes Bollwerk in Tod und Vergessen zu treten und vielleicht gar seine Seele an diesem Ort an Eisdämonen zu verlieren.
Nachdem viele Reiche der Zwerge überrannt und vernichtet wurden, während die übrigen Flüchtlingsströme aufnahmen, haben die Thanenreiche die Vallandsperre errichtet. Sie führt von der Ostgrenze des einstigen Mondbergreiches hinunter zum letzten Fürstentum der heiligen Felder und von dort weiter zur großen Valwehr des Nordlandbergreiches. Und auch in der Unterwelt wurden die Zugänge zum Osten hin hinter mächtigen Toren versiegelt. Viele tapfere Zwerge, Menschen ansässiger Stämme und auch Krieger aus dem Eislandreich sammeln sich dort, um dem Sturm der Toten Einhalt zu gebieten und ihren Einbruch in die Nordlande zu verhindern.
Zwerge der sieben Reiche:
- Mondbergreich, östlich des großen Flusses (Fürstentümer einiger Thanen von den Val bedroht)
- Nordlicht (isoliertes Sagenreich unter dem Nordstern)
- Eistiefenhall (An den Wurzeln des großen Gletscherflusses unter dem Eis)
- ... (gern selber erdünken)
- Altzwergenheim, östlich des Mondbergreiches (von den Val vernichtet)
- Mondschattenberge, östlich von Altzwergenheim (von den Val vernichtet)
- Heilige Felder, westlich des großen Vallandstroms (das letzte Fürstentum ist von den Val bedroht)
- ... (gern selber erdünken)
- Felsebenen, südlich des Vallandstroms und nördlich der Nordlandberge (von den Val vernichtet)
- Nordlandbergreich, südlich der Felsebenen (Die letzten verbliebenen Fürstentümer sind von den Val bedroht)
- ... (gern selber erdünken)
- Ostheim, östlich des großen Vallandstroms (Das letzte Reich, von den Val zuerst vernichtet und beinahe vergessen)[/spoiler]
Neu sind nun Markierungen auf der
Ortskarte (mit der Maus drüberfahren oder zum Vergräßern klicken). So sieht man zwischen den Mondbergen, den Vallandöden und den Nordlandbergen nun ihre sieben Reiche, von denen vier durchgestrichen (gefallen) sind. Für die Heiligen Felder gibt es noch eine Kreismarkierung, welche das letzte Fürstentum kennzeichnet. Auch das 'Sagenreich Nordlicht' (eher eine Sagenburg.. wird bei nächster Überarbeitung geändert) ist nun markiert.
Änderungspläne für die Zwerge:
Goblins_(Urwesen)
Hier ist noch fragwürdig, ob die eingeführt werden. Sodenn ja:
*Kleinwüchsige Wesen aus der Unterwelt, scheuen Tageslicht.. vielleicht rot-, grün-, weiß- und schwarzhäutige Variationen. Das wären dann auch vor allem Unterweltbewohner, die in einigen Gebieten nachtsüber Lager und Siedlungen an der Oberfläche überfallen und sich ansonsten höchstens an den Zwergen stören. Sollten sie eingeführt werden, würde ihre Kultur recht primitiv und wild ausfallen.
Vielleicht wäre noch eine Verwandtschaft zu irgendeinem Feenvolk oder sowas denkbar, damit man die ganze Sparte über Kobolde hin nach sowieso abgedeckt hätte.
Vielleicht wären sie auch eher mit den Trollen verwandt und würden als Unterart dieser aufgeführt werden. Es gibt ja schon Trolle für drei der vier Elemente, sodass das Feuer? (und/oder die Erde) dann diese hervorbringen dürfte..
Errungenschaften
Keilerpirsch
Rentierjagd
Wildpferdjagd
Elchpirsch
Hirschjagd
Kleinwildjagd
Uferfischjagd
Uferfischerei
Bootsfischerei
Hundezucht
Ziegenhirten
Sammeln
Rabenboot
Höhlengondel
Einbaum
Korbboot
Sammeln
Erfordert: Nahrungssuche, Improvisationswerkzeug, Korbflechten
Ziegenhirten
Erfordert: Nahrungssuche
Jagdgefährten
Erfordert: Ziegenhirten oder Kleinwildjagd
Kleinwildjagd
Erfordert: Nahrungssuche, Improvisationswerkzeug
Huftierjagd
Erfordert: Kleinwildjagd, Jagdwaffen
Uferfischjagd
Erfordert: Nahrungssuche
Uferfischerei
Erfordert: Uferfischjagd, Korbflechten, Handspindel
Bootsfischerei
Erfordert: Uferfischerei, Bootsfahrt
Korbflechten
Erfordert: Improvisationswerkzeug
Steinschmiede
Erfordert: Improvisationswerkzeug
Werkzeug
Erfordert: Improvisationswerkzeug, Feuerstätten
Jagdwaffen
Erfordert: Werkzeug
Holzverarbeitung
Erfordert: Werkzeug
Steinverarbeitung
Erfordert: Steinschmiede
Wolfsschlitten
Erfordert: Jagdgefährten, Werkzeug
Wolfsreiterei
Erfordert: Wolfsschlitten
Bootsfahrt
Erfordert: Werkzeug
Erdhütten
Erfordert: Improvisationswerkzeug
Holzhütten
Erfordert: Holzverarbeitung
Steinhütten
Erfordert: Steinschmiede
Fellzelte
Erfordert: Ziegenhirten oder Jagd
Felsenheim
Erfordert: Steinverarbeitung
Rauchgerbung
Erfordert: Feuerstätten
Handspindel
Erfordert: Improvisationswerkzeug
Knochennadel
Erfordert: Handspindel
Weben
Erfordert: Handspindel
Töpferei
Erfordert: Feuerstätten
Lehmöfen
Erfordert: Töpferei
Elementarmetallwerke
Erfordert: Improvisationswerkzeug