Die Repräsentation einer fiktionalen Welt findet hier vorrangig in beschreibenden Artikeln statt. In etwa 40 Artikeln versammelt sind vor allem Völker, Technologiebaum, Hexerei/Regelwerk/Geister/Mystik und Übernatürliches, Fauna und Geographie. Die These an dieser Stelle ist, dass 50 Artikel ausreichen eine fiktionale Welt vollends darzustellen, wobei im vorliegenden Beispiel noch Instanzierungen von Ortschaften, Fraktionen und Persönlichkeiten fehlen.
Nach dem Umfang besteht das nächste Problem in der Strukturierung komplexer Abhängigkeiten. So sind hier etwa in Völkerartikeln biologische, kulturelle und organisatorische Aspekte vermengt, sowie im Idealfall auch die Abstammungsgeschichte verwoben.
Ziel eines Strukturierungsprozesses kann womöglich sein, diesen nicht alleine für die vorliegende Welt zu gestalten. Wie Spiele-Engines die Physik für verschiedene Genres und Inhalte darstellen können, kann ein Weltenformat für verschiedene fiktionale Welten funktionieren.
Heraus kommt ein Format für eine Welt-Datenbank, oder zugänglicher eine digitale Anthologie zur Darstellung unterschiedlicher Medientypen, in welcher die relevanten Informationen erfasst sind und abgerufen werden können. Auch Star Trek-Holodeck-Simulationen brauchen ein für sie lesbares Dateiformat.
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