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Zeit der ersten Sonne
Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

~ Die erste Reise, Norn
Sternenkleid
·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

~ Schicksalsaugen, Erl
Traumwald
"Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

~ Geisterpfade, Ur
Wurzelwelt
"Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

~ Himmelspforten, Ur
Zeit der zweiten Sonne
Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

~ Das alte Land, Norn
Tiefenlicht
·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

~ Die gelogene Welt, Erl






 .: Kulturkreise
Bearbeitet am 21.02.2018, 20:40
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Reitervölker der NordlandtundraHohe Fürstenhäuser in den WeststromlandenSteppenvölker

Große Völker sind zahlreich in den Landen und man trifft womöglich auf sie.
Fürstenvölker sind in diesem Zeitalter unter ihren Fürsten geeint und unterliegen deren Rechtsprechung. Die Fürsten erhalten von ihren Untertanen Abgaben, durch welche ihre Truppen unterhalten werden, die für den Schutz des Fürstentums zuständig sind.
Stammesvölker berufen sich sippenübergreifend auf gemeinsame Ahnen. Gemeinsam tragen sie Feste aus, unterhalten Kultstätten und streiten zusammen, haben jedoch ein strengeres Eherecht, nach welchem Vermählungen außerhalb des Stammes verpönt sind.
Erl ist die Sprache der Alben, Naturgeister und alten Götter, sowie Hexenzunge der astralen Hexerei.
Der Urbaum gebar zwei sterblich Kinder, Líf und Lífþrasir, die darin verborgen schliefen, um mit den Sternen zu erwachen und als erste ihrer Art über die alten Lande zu schreiten. Das dritte Volk sucht entgegen Prophezeiungen eigen Willen und seine Bestimmung.

Steppenvölker, die Reiter des Nordens, sind für ihren hohen Wuchs und ihre kräftigen Pferde bekannt. Bislang gelang es keinem weiteren Volk Pferde zu züchten, die kräftig genug wären, auf ihnen zu reiten. So sind die Zuchtlinien eine wertvolle Ressource der Steppenvölker
In zahllosen Stämmen leben sie in den Bergen, den Wäldern und an den Gewässern der alten Lande nördlich des Nordlandstroms bis hin zu den Windlanden im Osten, und zählen mancherorts vor allem Centauren und Alben unter den ihren. Steppenvölker zählen zu ihren menschlichen Wurzeln das Geschlecht der Thursen unter ihren Ahnen.

Physiologie
Steppenmenschen
Biologie
 ~1,8 Meter  Körpergröße 
 ~75 kg  Gewicht 
 ~34 Jahre  Lebenserwartung 
 ~16 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
 ~9 Monate  Schwangerschaft 
 ~1 Kind  Anzahl Nachkommen 
 ~3 Jahre  Stillzeit 
 Gleichwarm  Thermoregulation 
Die Nordmenschen der Steppen gelten als hochgewachsen und kräftig, wobei Männer oft von kräftigerem Wuchs sind als ihre Sippschwestern. Sie haben meist einen eher blassen Hauttaint, sowie blondes bis hin zu dunkelbraunem Haar und vor allem blaue oder braune Augen. Einige tragen jedoch die Merkmale mystischer Wesen, wie etwa frosthelle Augen und schneeweißes Haar, sodass ihnen eine historische Blutsverwandtschaft zu Thursen oder dergleichen nachgesagt wird.
Bei Frauen, die desöfteren körperlichen Anstrengungen ausgesetzt sind, zeigen sich die Anzeichen von Schwangerschaften erst wenige Wochen vor der Entbindung. In Zeiten schwerer Winter können sie weiterhin während der dreijährigen Stillzeit keine weitere Schwangerschaft erfahren und so nur etwa alle vier Jahre ein Kind zur Welt bringen.
 Wie allen Warmblütigen sind auch diesem Volke Erkältungen und Fieber nicht fremd. Menschenvölker sind zudem anfällig für Miasmenleiden, die sich ansteckend vor allem in großen Populationen in ihrem Volke verbreiten und viele Opfer fordern können, so etwa Pocken oder auch die Pest.

Nach Osten zu den Windlanden hin mischt sich ihre Population mit jener der Seevölker. Zum Süden hin gehen die Steppenvölker in jenen der Sonnenkinder auf.

Saga
Reiternomaden und Schmiedehallen
Vormals nomadische Stämme fanden mit den Centauren zum Reiternomadismus, oder aber mit Zwergen zur Sesshaftigkeit. Als Sippenhöfe werden die langen Trunkhallen errichtet, die als Handelszentren der weiten Steppen und als Machtzentren der Stämme gelten. Hier residiert eine mit dem Bronzegeheimnis vertraute Familie und fertigt ihre Güter.

Schmiedefürsten
Die großen Stammesfürsten erheben sich unter den Steppenvölkern. Sie errichten die hohen Fürstenhäuser und vereinen die Schmiedekunst der Sesshaften mit der Reitkunst der Nomaden. Mit den Abgaben der langen Hallen unterhalten sie ihre Kriegerkaste, welche für den Schutz ihres Stammeslandes zuständig sind. Auf ihren Rabenbooten kontrollieren sie die Flüsse und Küsten, und errichten hölzerne Festen mit oft steinernem Fundament zum Schutze ihrer Territorien.

Gesellschaft
Steppenvölker sprechen schwarzalbisch, doch sind einzig Priester, Fürsten, Weise und Gelehrte auch in den Runen bewandert, die für Gesetzesfelsen und Gräber gebraucht werden. Geschichten jedoch werden meist über Lieder durch die Zeit getragen. So kennt ein jedes Steppenkind die Lieder seines Stammes und darüber hinaus manchmal noch andere Gesänge, die oft von der Mystik oder alten Helden berichten.

FürstenhausSteppenvölker gelten als aufgeschlossen, gastfreundlich und neugierig und konnten so bereits viele Lebensweisen und Handwerke übernehmen und mit diesen die kalten Nordlande bevölkern. Die eigenen Angehörigen sind in ihren Entscheidungen frei und verteidigen dieses Recht mit Stolz, während auch Fremde unter ihnen eine sichere Heimat finden, als Stammesmitglieder aufgenommen werden und sie kulturell bereichern.
Frauen wie Männer erfüllen innerhalb der Gesellschaft die selben Aufgaben, wobei eine Eignung jedoch physiologisch begründet sein kann, sodass etwa nur die kräftigen unter ihnen unter den Jägern oder Kriegern aufgenommen werden. Vermählungen finden innerhalb des Stammes nach freier Gattenwahl statt und können von beiden Partnern jederzeit wieder gelöst werden. Kinder aus vorigen Ehen oder uneheliche sind stets ihren Eltern verbunden und dürfen bei Trennung dieser zumeist selbst wählen, mit wem sie leben wollen. Eine Vaterschaft unehelicher Kinder kann oftmals auch nachträglich noch über die Bluthexerei nachvollzogen werden.
Besondere Ereignisse innerhalb einer Gemeinschaft sind die Geburt, Namensfindung und Taufe, ein Initiationsritus zum Erwachsenwerden, Vermählungen, Todesfälle und Bestattungen. Die Namensgebung neu geborener erfolgt meist von Traumsehern, die sie von den Sternen ablesen, oder in Andacht an Ahnen oder Helden aus alten Liedern. Mit dem Heroenkult verbinden die Menschen auch eine Vorstellung vom ehrbaren Tod. Den Helden nacheifernd üben sie sich so in der Kriegskunst und suchen in der Ferne nach Schlachtenruhm und Reichtümern. Zum Zwecke des Friedens findet manchmal ein Geiselaustausch zwischen den beteiligten Stämmen statt, wobei die Geiseln Angehörige wichtiger Familien der jeweiligen Stämme sind. Auch Treueschwüre und Eide sind ihnen heilig, können jedoch nicht erzwungen werden und sind so nie das Ergebnis einer Unterwerfung. Gegenseitige Treueschwüre finden zudem über eine Blutsbruderschaft statt. Treueriten sind ein Teil der Bluthexerei der weißen Jägerin und können bei Bruch alte Flüche freisetzen.

Religion
Als Himmels und Sturmgottheit wird der Allvater von den Nomaden und Fischersiedlungen an den Gewässern verehrt, und ist somit auch Schutzgottheit der Fürstenhäuser. An heiligen Felsringen zelebrieren die Stämme große Richtversammlungen, auf welchen alle Schildmannen und -maiden, Jäger und Erwachsenen ihren Einfluss geltend machen und gemeinsam über die Zukunft ihrer Stämme beraten und entscheiden. Auch werden hier Gerichte abgehalten, in welchen Strafen und Exil beschlossen werden.
Mit der Grabkultur, der Ahnen- und Heldenverehrung, aber auch als Jagd-, Mond-, Winter- und Fruchtbarkeitsgottheit nimmt auch die weiße Jägerin eine wichtige Rolle ein. In ihrem Sinne werden für die Verstorbenen Grabhügel und Gräberfelder errichtet, und mächtige Tote mit großen Grabhügel als wichtige Ahnen verehrt und heroisiert. Neben Gebrauchsgegenständen zum Zeichen des Standes und persönlichem Habe werden den Toten auch Schmuck, oftmals erbeutete Reichtümer und manchmal magische Gegenstände mitgegeben.
In einigen Stämmen gilt wiederum die Allmutter als Hauptgottheit, zumal sie der Geist des Urbaumes ist, dem einst die Menschheit entstammt.

Nomadismus
Die Nomadenstämme erlernten von den Centauren die Reiterei und sind das einzige unter allen Völkern, dessen Pferde hierzu kräftig genug sind. Einige Sippen der Reiternomaden leben noch immer mit centaurischen Schwesternschaften beisammen, ruhen, jagen und plündern gemeinsam die Siedlungen sesshafter, die sich ihrem Tribut verweigern. Die Centauren solcher Gruppen sind oft im schwarzalbischen bewandert und kennen Norn nur noch als Zweitsprache. Neben den Reiternomaden existieren aber auch nomadische Stämme, die sich ohne Reittiere heimatlos in ewiger Wanderschaft befinden.

Halbnomadismus
Halbnomadische Stämme, die gezwungen sind zwei- oder mehrmals im Jahr ihre Lager abzubrechen, leben neben der Jagd von der Fischerei, dem Sammeln nahrhafter Pflanzen und manchmal mit Ziegenhirten beisammen. Sie leben vor allem in den Mondbergen und auch sonst im hohen Norden, in welchem Sesshaftigkeit für die Warmblüter nicht möglich ist, und sind für ihre von Mammuthorn getragenen Fellzelte bekannt. Unter diesen Gruppen sind zwergische Sippen verbreitet, deren Muttersprache ebenfalls die schwarzalbische ist.

Sesshaftigkeit
Sesshaft sind jene, die vor allem die Fischerei und die Jagd für sich zu gebrauchen wussten. In solchen Siedlungen ist das Handwerk der Holzverarbeitung hoch entwickelt und angesehen. So sind die hölzernen Langhäuser und Hallen politische Zentren, in denen Rechtsprechung wie auch große Feiern stattfinden. Zerfällt eine Halle im Laufe der Jahrhunderte, wird sie an selber Stelle anschließend erneuert. Wird sie jedoch in Machtkämpfen zerstört, was oft durch den Hallenbrand besiegelt wird, oder als Machtzentrum anderweitig unwirksam, indem etwa das dort beheimatete Geschlecht ausgelöscht wird, so wird anschließend ein Grabhügel darüber errichtet. Hallen bilden oftmals das Zentrum größerer Ansiedlungen und sind hierbei von kleineren Hütten umgeben, können aber auch alleine stehen und eine ganze Sippschaft beherbergen. Kleinere Sippen und Einsiedler wiederum nennen manchmal alleine stehende Holzhütten ihr Heim.
Herrschertitel
Während die meisten Stämme einzig ihren eigenen Ältesten oder Häuptlingen folgen, haben die Schmiede unter den Herrschern eine herausragende Stellung. Zum einen sind das die Hallenfürsten, welche in ihren Trunkhallen für die Gesetzgebung, Rechtsprechung und die Versammlung zuständig sind. Zum anderen sind dies die großen Schmiedefürsten, die in ihren Fürstenhäusern herrschen, runenkundig sind und auch für die Trunhallen ihres Fürstentums verbindliche Gesetze erlassen. Als verpönt gelten Verwandtschaften und Vermählungen zwischen den Schmiedefamilien der Hallen und jenen der Fürsten, da die Notwendigkeit sich Treue mit Famlienbanden zu erkaufen als Zeichen von Schwäche gedeutet wird. Oftmals leben in Fürstensiedlungen auch einige Alben.
Für den Schutz des Fürstentumes sind die Reiter des Fürsten zuständig. Mit der vom rabenköpfigen Weisen dargebrachten Bronzeverarbeitung wissen die Fürstenhäuser bronzene Schwerter herzustellen, die von ihnen und ihren Gefolgsleuten geführt werden. Schmuck und Werkgegenstände, so auch die großen Kessel, werden indess aber auch mit anderen Stämmen gehandelt. Ein Problem sind hierbei Reiternomaden, die sich manchmal anmaßen die Handelsrouten zu kontrollieren.

Errungenschaften
Zu den größten handwerklichen Errungenschaften zählen die Rabenboote, lange Schiffe mit einem Segel und zahlreichen Rudern, welche für die Stürme der großen Meere tauglich sind, aber gleichwohl Flüsse und auch sehr flache Gewässer im Inland befahren können und hierbei schneller sind als Reiter an den Ufern. Viele dieser Boote können auch von ihrer Besatzung über Landrücken zu den Seen getragen werden. Benannt sind sie nach dem Rabenkopf, welcher die meisten dieser Schiffe über dem Bug ziert und dem Allvater geweiht ist. Fürsten der Nordmenschen dienen ihre Schiffe oftmals als Gräber.


Hundezucht

Ziegenhirten

Rentierhirten

Pferdehirten

Rinderzucht

Sammeln

Gartenbau

Kleinwildjagd

Keilerpirsch

Rentierjagd

Wildpferdjagd

Elchpirsch

Hirschjagd

Rinderjagd


Beizjagd

Mastodonjagd

Mammutjagd

Uferfischjagd

Uferfischerei

Bootsfischerei

Meeresfischerei


Rabenboot

Einbaum

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